giovedì 19 ottobre 2017

Zagor Collezione Storica a Colori: Il covo di Capitan Mission (ZCSC211)



Il duecentoundicesimo numero in edicola oggi contiene la conclusione dell’avventura di Zagor con Capitan Mission, nonché la prima parte della storia “La mummia delle Ande”.


LA VIA DELL’ORO

Zagor, lasciata New Orleans, si imbarca con Cico su una nave diretta a Panama per proseguire l’inseguimento di Dexter Green, l’amico da cui è stato tradito.
Per aiutare lo schiavo fuggiasco Samuel, Zagor si mette contro i mercenari della Isthmian Guard, vigilantes agli ordini del governatore e capitanati da Ross Mc Gunn, detto “El diablo yanqui”. Mc Gunn è alleato con il bieco Mendoza ed è ben deciso a riacciuffare il nero scappato dalle sue piantagioni. Samuel è diretto verso una comunità di ex-schiavi, con a capo un misterioso bianco che si fa chiamare Capitan Mission, nascosta nella giungla di Panama.
Zagor, che deve a sua volta attraversare l’istmo, decide di accompagnarlo. Con loro c’è il mercante di origini scozzesi Cullen Scott, che li guida nell’intrico della foresta, là dove si annidano anche gli indios Guaymì. Ma Capitan Mission interessa molto anche a McGunn: lo yankee è infatti convinto che costui abbia ritrovato il mitico “tesoro di Lima” di cui, nella regione, da anni si favoleggia... e Samuel potrebbe portarlo nel suo covo segreto!
Zagor, Cico e il fuggiasco Samuel giungono, dopo molte peripezie, nel covo segreto di Capitan Mission, dove vive la sua comunità di uomini liberi, scappati dalla schiavitù. Capitan Mission è effettivamente il depositario di un incredibile segreto, quello del tesoro dell’Isla de Coco, poco più di uno scoglio nell’Oceano Pacifico, al largo di Panama, in cui fu nascosto l’oro trafugato dalle chiese di Lima.
Quindi Zagor e i suoi alleati, i vigilantes dell’Isthmian Guard, il soldati del governatore, gli uomini dello schiavista Mendoza e perfino gli indios Guaymì (agli ordini di Capitan Mission) diventano gli attori di un dramma ed i combattenti di una sanguinosa battaglia nei pressi delle rovine della vecchia città di Panama. I miliziani vengono sconfitti ma McGunn riesce a fuggire e a trovare rifugio su una nave militare che lo riporta a Panama.
Lì riesce a convincere il Colonnello Contreras a mettere a sua disposizione una nave e dei soldati ed insieme attaccano il villaggio Guaymì facendo dei prigionieri che vogliono scambiare con Capitan Mission. Questi si consegna agli avversari e quando Zagor tenta di liberarlo, viene fatto a sua volta prigioniero a bordo della nave militare panamense.
A questo punto gli indios Guaymì e gli uomini di Capitan Mission abbordano la nave e nel drammatico scontro che ne segue quest’ultimo viene ucciso da una pallottola sparata da McGunn e destinata a Zagor: costui spaccia definitivamente l’avversario e i Colonnello Contreras si arrende. Il segreto dell’ubicazione del tesoro dell’Isla de Coco è perduto per sempre con la morte di Capitan Mission…
Zagor e Cico riprendono la caccia a Dexter Green imbarcandosi per il Perù.

Seconda tappa del viaggio di Zagor e Cico verso il Sudamerica all’inseguimento di Dexter Green, questa volta ad opera di Jacopo Rauch e dei fratelli Di Vitto. Dopo essere stati in Louisiana ora ci troviamo a Panama, nell’America Centrale, e Rauch ci narra un episodio gradevole e ben costruito.
La storia è puramente avventurosa e si alimenta spesso di momenti d’azione all’interno di uno sviluppo lineare legato al viaggio che il nostro eroe sta affrontando. Lo sceneggiatore ha avuto il grande pregio di essere didascalico (per la parte storica sul cammino o sulla città distrutta) senza cadere nel cosiddetto “spiegazionismo”: infatti gli elementi storico-geografici che vengono forniti contribuiscono pienamente alla narrazione senza appesantirla.
I comprimari sono ben caratterizzati, in particolare la figura del “diablo yanqui” Ross McGunn, non un semplice e avido cacciatore di tesori ma un combattente formidabile e spietato, innamorato prima di tutto dell’avventura, anche se vissuta dal “lato sbagliato della barricata”. McGunn è un avversario che sembra anche avere un suo codice d’onore, per certi versi quasi rispettabile, sino a quando Zagor non lo sovrasta con il suo essere “vero” eroe: “Io non combatto per il gusto del sangue, io lo faccio per il povero Manuel, per gli indios che hai fatto massacrare, per tutti quelli che hai ammazzato per puro piacere! Ogni volta che combatto contro farabutti come te è il pensiero delle loro povere vittime che mi da la forza di non cedere ed è proprio per questo che non vincerai!. Nolittianità allo stato puro!!!
Anche il personaggio di Capitan Mission (la cui identità di ufficiale della Mary Dear avevo intuito nel corso della narrazione) nella parte finale acquista, grazie al racconto del suo passato, uno spessore maggiore che rende la sua tragica ed edificante dipartita più significativa e carismatica.
Una storia, quindi, che si inserisce perfettamente nella tradizione della grande avventura zagoriana.
I fratelli Di Vitto firmano qui la loro prima storia sulla serie regolare, dopo il loro esordio sul Maxi Zagor n. 15 (La banda aerea). Le loro tavole sono ben curate nelle ambientazioni e conferiscono ai vari personaggi una varietà davvero inesauribile di espressioni, una diversa dall’altra, con splendidi ed espressivi primi piani.
Come tutti i disegnatori che giungono ad illustrare Zagor con un proprio stile, diverso da quello ferriano, i Di Vitto possono inizialmente suscitare perplessità nel lettore abituale, in particolare per i visi di Zagor e Cico (un po’ troppo squadrati), ma poi, con lo scorrere delle pagine, si riesce ad apprezzare fino in fondo la loro opera.

Chiudo con alcune risposte date da Jacopo Rauch in merito a questa storia alle domande rivolte dai forumisti di SCLS:

A chi gli evidenziava la “leggerezza” di aver inserito, sia nella sua precedente sceneggiatura di Uomini senza legge sia in questa storia, la scena di un sogno con una didascalia (in questo caso “Mar dei Caraibi”), ritenendola un errore narrativo poiché, trattandosi appunto di un sogno, chi lo fa lo vive nel proprio subconscio e non nella realtà e, di conseguenza, non ha senso dire al lettore che ci troviamo nel Mar dei Caraibi per il semplice fatto che non è “realmente” vero, Jacopo Rauch rispondeva:

È vero, quello che dici tu. Normalmente sarebbe stato un errore. Il problema è che in entrambe le circostanze in questione, la scena era la prima dell’albo (in Uomini senza legge era addirittura la prima della storia. In Panama doveva essere l’inizio del secondo albo. Poi, per esigenze di redazione, la lunghezza della storia è cambiata e gli albi sono stati divisi in modo diverso).
Ora, mentre in Magico Vento o Ken Parker non sarebbe stato un problema iniziare un albo senza didascalie e usando solo lunghe sequenze di vignette mute, in Zagor questo non si può fare. È un problema di stile narrativo, proprio del personaggio. È impensabile iniziare una storia senza spiegare dove ci si trova. Quindi ho dovuto fare questa piccola 'forzatura' e aggiungere la didascalia a inizio sogno (che non piace neanche a me, beninteso, ma che è 'necessaria').
Prova a togliere la didascalia dall’inizio di Uomini senza legge, infatti, e vedrai che l’effetto non è bello.
Invece nella scena dell’isola, sebbene originariamente (nella versione in cui la scena doveva essere l’inizio dell’albo) la didascalia avesse senso... ora non ce l’ha più. Si doveva togliere come dici tu, dunque, ma è una piccolezza talmente minuta che è sfuggita a tutti”.

A chi gli chiedeva che cosa lo avesse portato a decidere di rendere il villain principale, Ross McGunn, uno yankee, un compatriota di Zagor, invece di un personaggio della “fauna” locale, Jacopo rispondeva:

Il motivo per la scelta c’è. Il personaggio di McGunn e la sua banda di vigilantes sono ispirati a personaggi realmente esistiti (ma parecchi anni dopo la storia di Zagor).
Randolph Runnels era un ex ranger del Texas che costituì un corpo di polizia per sorvegliare l’Istmo e proteggere i forty-niners diretti in California, intorno al 1850. Durante la corsa all’oro, infatti, per andare in California, si passava dall’Istmo. I cercatori e i cacciatori di fortuna arrivavano in nave, passavano l’Istmo a piedi e, a Panama, si imbarcavano per la California. Siccome l’Istmo brulicava di tagliagole e briganti che depredavano a man bassa approfittando del passaggio di quella marea umana, le autorità incaricarono Runnels di mettere ordine e far rispettare la legge. Costui arruolò dunque una bandaccia di sgherri e pistoleri e cominciò a far piazza pulita a suon di piombo e corda insaponata.
La banda di vigilantes si chiamò Isthmian Guard (le cronache però non riportano che Runnels prese quel nome da un altro gruppo di vigilantes che, già vent’anni prima, proteggeva gli imbarchi del rio Chagres dagli indios ostili)”.

Infine, a chi gli chiedeva se fosse una precisa scelta che il personaggio di McGunn fosse vagamente vestito alla Tex Willer (camicia e fazzoletto al collo un po’ texiani), lo sceneggiatore chiariva:

No, non era previsto dovesse essere vestito come Tex. È una pura casualità (ma poi... gli somiglia davvero?)...
Penso che il 'determinante' che lo fa assomigliare al ranger siano solo i taschini sulla camicia (che non erano previsti e che sono stati aggiunti dai Di Vitto).
Ah... e il fazzoletto, magari. Però le somiglianze mi sembra finiscano qui. Non è molto, mi pare...

martedì 17 ottobre 2017

Gallieno Ferri a… Varazze (prima parte: i filmati)


Da sabato scorso si può ben dire
che una “piccola parte” di Gallieno Ferri
è anche a Varazze.

Infatti, su iniziativa dell’Amministrazione Comunale,
sabato 14 ottobre 2017 ha avuto luogo una bellissima e commovente
cerimonia di intitolazione di una sala della biblioteca varazzina
al maestro Gallieno Ferri.

Alla cerimonia di scopertura della targa
erano presenti le Autorità Cittadine,
due figli (Gualtiero e Curzio)
e la compagna degli ultimi anni (Pia) di Gallieno;
Davide Bonelli e consorte, gli autori zagoriani
Moreno Burattini, Alessandro Piccinelli,
Marco Torricelli e Marcello Mangiantini,
nonché il rocker e biografo ferriano
Graziano Romani.

In mezzo al numerosissimo pubblico di appassionati
accorsi a rendere omaggio al papà grafico di Zagor
c’era pure il sottoscritto,
in compagnia degli amici del Forum SCLS
con i quali ho celebrato il Raduno Autunnale 2017.
Ho scattato numerose fotografie e girato qualche ripresa
dei momenti più significativi di questa cerimonia,
ottimamente organizzata e gestita dall’amico Andrea Cipollone.

Prima di postare le fotografie ho però bisogno di qualche giorno
per vagliarle e scegliere le migliori; poi le condividerò
naturalmente con voi su questo stesso blog.

In questo primo articolo comincio a mostrarvi
i seguenti brevi filmati:

I discorsi iniziali del Sindaco di Varazze Alessandro Bozzano
e dell’Assessore nonché promotore dell’evento
Andrea Cipollone

Graziano Romani ricorda Gallieno e
canta la sua “Darkwood”

Gli organizzatori di Albissola Comics
consegnano ai figli di Gallieno Ferri
una targa in memoria dell’artista,
padrino della prima edizione dalla loro manifestazione

L’intervento di Moreno Burattini
e Alessandro Piccinelli

L’intervento di Moreno Burattini
e Marcello Mangiantini

L’intervento di Marco Torricelli

 La scopertura della targa



giovedì 12 ottobre 2017

Zagor Collezione Storica a Colori: Fuochi nella notte (ZCSC210)




Il duecentodecimo numero in edicola oggi contiene la conclusione dell’avventura di Zagor con il ritorno di Marcel Dutronc, nonché la prima parte della storia “Rotta verso Panama”.


NEL REGNO DEI CAJUN

L’eroe di Darkwood giunge a New Orleans sulle tracce di Dexter Green e Yambo decisi a imbarcarsi alla volta di Panama.
In attesa di una nave che gli permetta di proseguire l’inseguimento, lo Spirito con la Scure salva dal fuoco Marcel Dutronc, una sua vecchia conoscenza, che ignoti sicari hanno cercato di togliere di torno, e subito dopo viene coinvolto da un altro vecchio amico, il maggiore Ellis, nella ricerca della scomparsa baronessa Moreau, una nobildonna francese da poco giunta in Louisiana, vittima di un complotto politico internazionale.
Nelle paludi si è nascosto anche un antico nemico dell’eroe di Darkwood, l’aristocratico Alphonse de Marigny, evaso dal penitenziario e in cerca di rivalsa; deciso a riportare la Louisiana sotto il controllo della Francia, ha riorganizzato la congrega dei “Fratelli del fiume” e ha ordinato l’uccisione del “traditore” Dutronc (salvato da Zagor). Assoldata una banda di cajun, capitanata dal sanguinario Varant, de Marigny ha anche fatto rapire la baronessa Moreau con lo scopo di creare un incidente diplomatico e convincere suo marito ad appoggiare la causa dell’indipendenza della Louisiana.
Zagor e i soldati del maggiore Ellis, guidati dall’ex capo cajun Badeaux, si inoltrano nel bayou, dove de Marigny scatena contro di loro gli uomini di Varant, che cercano inutilmente di fare strage tra gli avversari facendo esplodere un magazzino abbandonato. Dopo varie scaramucce e tradimenti, Zagor viene dapprima catturato da de Marigny e poi liberato da Ellis e i suoi uomini.
De Marigny fugge verso il villaggio dei cajun portando con sé la baronessa Moreau e la getta nelle sabbie mobili per impedire a Zagor, nel salvarla, di continuare l’inseguimento.
Zagor e Badeaux decidono di recarsi da soli al villaggio per la resa dei conti finale, rispettivamente con de Marigny e Varant. Badeaux sconfigge in duello Varant e viene così riconfermato capo dei cajun; de Marigny ferisce Zagor a tradimento e fugge un’altra volta a cavallo.
Raggiunto da uno Zagor sanguinante, l’aristocratico sta per finirlo a fucilate quando, dalla palude, emerge il famigerato e gigantesco coccodrillo bianco chiamato Le Roi che divora de Marigny mettendo la parola fine sulla vicenda.

Questa storia funge sostanzialmente da prologo al lungo viaggio che condurrà lo Spirito con la Scure, attraverso il Sudamerica, fino agli estremi confini del mondo.
Trattasi anche del debutto di Mirko Perniola come sceneggiatore sulla serie regolare zagoriana, dopo aver già scritto un Maxi nel 2008, un Almanacco nel 2010 e uno Speciale all’inizio del 2011; è anche l’ultima storia zagoriana pubblicata (per ora) di Diego Paolucci (che qui funge da mero soggettista).
Sul punto devo dire che il soggetto mi è parso buono, mentre la sceneggiatura ha un ritmo brioso e incalzante, rendendo la lettura molto godibile, senza pesantezze o dialoghi artefatti.
Tornano in scena i Fratelli del Fiume di nolittiana memoria (nn. 101/103), sempre impegnati in una congiura tesa a raggiungere il loro obiettivo primario: l’indipendenza della Louisiana dagli Stati Uniti ed il suo ritorno sotto il dominio francese. Peccato che vogliano realizzare questo risultato utilizzando, anziché armi politiche, metodi sostanzialmente terroristici.
Ho apprezzato, quindi, il ritorno di personaggi quali Ellis, de Marigny e Dutronc (anche se, quest’ultimo, scompare troppo presto dalla scena: lo avrei visto meglio utilizzato facendolo partecipare con Zagor alla ricerca della baronessa).
De Marigny (evaso dal carcere di Alligator Bayou già citato nella storia La vendetta di Mortimer - nn.407/408) è sempre la carogna che ci ricordavamo e la sua fine è emblematica: viene ucciso dal gigantesco coccodrillo Le Roi, considerato dagli abitanti del bayou il vero “spirito” di quegli stessi luoghi che proprio il nobile considerava di sua esclusiva appartenenza.
Anche i nuovi comprimari introdotti (la Moreaux, Varant, Badeaux e Lawren) sono ben tratteggiati. Forse risulta un po’ troppo scontato il ruolo di traditore del colonnello Lawren, e ciò vanifica un po’ il colpo di scena del suo disvelamento.
Il finale, peraltro godibile sia a livello di azione che di realizzazione visiva, appare tuttavia compresso e accelerato. Esiste però un’attenuante: l’opera era stata pensata per la pubblicazione su un Maxi e solo successivamente, per esigenze editoriali, spostata sulla serie mensile con l’inserimento di alcune scene di raccordo alla trama principale. Certamente una maggiore economia sulla parte iniziale (qui prodromica alla trasferta in Sudamerica) avrebbe consentito di godere di un epilogo più articolato o semplicemente più dilatato.
Il tratto di Marcello Mangiantini è piacevole e molto accurato nelle ambientazioni e nelle scene di massa, mentre risulta ancora un po’ “ingessato” nella raffigurazione dei personaggi ed altalenante nel rendere il volto di Zagor; sempre in merito ai volti, c’è da dire che quello del personaggio di Dutronc è dotato di fattezze troppo giovani rispetto al modello originario di Donatelli. In generale, però, i disegni dell’artista pistoiese sono sicuramente migliorati nel tempo.

Chiudo proponendovi la breve spiegazione data da Moreno Burattini sul passaggio di pubblicazione della storia dal Maxi, originariamente previsto, alla serie regolare: 

Nella parte iniziale, quando Zagor e Cico arrivano con il battello e sbarcano dandosi appuntamento in una taverna, ho riscritto i dialoghi facendo in modo da rispettare le espressioni e le posizioni dei personaggi nelle vignette. Poi sono state tolte due tavole divenute inutilizzabili ed è stata aggiunta la sequenza in cui Zagor interroga lo schiavo Moses. Fatti questi aggiustamenti, la storia sembra pensata per essere stata inserita nella serie proprio in quel punto, cosa che non è. Ci saranno altre aggiunte anche nei prossimi albi”.

mercoledì 11 ottobre 2017

Anniversario

11.10.1997 – 11.10.2017
20 anni di gioia




Scusate se mi sono ritagliato questo spazio personale nel blog 
ma volevo festeggiare anche qui!

giovedì 5 ottobre 2017

Zagor Collezione Storica a Colori: Magia africana (ZCSC208) + Caccia sul mare (ZCSC209)



Il numero 208 contiene la maggior parte dell’avventura di Zagor contro i negromanti di Kush; il numero 209 contiene la conclusione dell’avventura di Zagor contro il dio della polvere, nonché la prima parte della storia “Alligator Bayou”.


LO SCETTRO DI TIN-HINAN

Nello scettro di Tin-Hinan è contenuta l’ultima gemma superstite, tra quelle provenienti dallo scomparso continente di Atlantis che avrebbero potuto formare la pericolosa Chiave della Conoscenza... Le altre gemme, pare, sono scomparse per sempre con il diabolico professor Richter.
Ma allora, perché, nel Sahara, la principessa Marada è stata misteriosamente rapita insieme allo scettro e portata in America? Chi è il misterioso uomo dalla maschera d’oro alleato degli stregoni kushiti Moridian e Yetizad che guidano dei cadaveri viventi all’assalto di una pacifica famiglia di coloni di Darkwood?
Tutti enigmi a cui lo Spirito con la Scure non può dare per ora una soluzione, impegnato com’è a battersi contro le Forze delle Tenebre! Fortunatamente, anch’egli alla ricerca della sposa rapita, Andrew Cain è a Darkwood con i suoi guerrieri Tuareg, pronto a dar man forte a Zagor contro i negromanti kushiti e i loro cadaveri viventi. Ma un nemico dalle mire ambiziose trama nell’ombra: il misterioso uomo dalla maschera d’oro si rivela essere il professor Ludwig Richter, sopravvissuto all’ultimo scontro con Zagor e ancora in possesso delle pietre di Atlantide. L’ultima di queste pietre è incastonata nello scettro di Marada e quindi ora il malvagio professore può costruire la Chiave della Conoscenza, che gli conferirebbe un potere oltre ogni immaginazione!
Presto nella partita entrerà, suo malgrado, anche l’archeologo Dexter Green (l’unico che potrebbe sapere perché Richter è venuto in America e quali sono le sue vere intenzioni), mentre contro i nostri eroi si prepara un’arma micidiale e invincibile: il sinistro dio della polvere che tutto distrugge sul suo cammino. Dissepolta dalle sabbie del deserto e soggiogata dalla magia dei negromanti kushiti, la creatura che appare come una lucente nebbia verdastra è invulnerabile alle armi comuni e impossibile da fermare. Zagor, Cico, Cain e i Tuareg riescono con uno stratagemma a sfuggire al mortale abbraccio del dio della polvere, e chi ne pagherà le conseguenze sarà lo stregone Moridian che l’aveva evocato; quindi viaggiano in direzione di Philadelphia, per rintracciare Dexter Green alla base di Altrove.
L’archeologo, frattanto, cade nella trappola ordita dal suo nemico di sempre, il professor Richter, e diviene suo prigioniero insieme a Marada.
Con l’aiuto degli agenti di Altrove e del fedele amico di Dexter Green, Yambo, si apre la caccia ai rapitori. Riusciranno Zagor e Cain a salvare Marada e l’archeologo, prima che Richter e il negromante kushita Yetizad li trasformino in schiavi del Male o zombi privi di volontà? La lotta prosegue in alto mare, tra un battello a vapore della marina americana e il veliero maledetto degli zombi.
Dopo l’arrembaggio dei marines alla loro nave, per gli avversari di Zagor sembra scoccata l’ultima ora... Ma il diabolico professor Richter ha a disposizione un favoloso asso nella manica: riesce a fuggire con Yetizad a bordo di un’avveniristica navetta atlantidea portandosi con sé Marada e un Dexter Green posseduto dagli spiriti infernali di Kush! Zagor però è riuscito a salire a bordo con loro e riesce a uccidere Yetizad prima che la navicella si schianti al suolo.
Marada riesce a liberarsi e presto ritorna insieme al suo Cain, mentre Richter fugge con lo scrigno di pietre e viene inseguito prima da Zagor e poi da Dexter Green. Lo Spirito con la Scure lo raggiunge e nel duello Richter precipita da una scogliera. Impossessatosi dello scrigno con le pietre, Zagor finisce tra le sabbie mobili dove voleva gettare il contenitore: sopraggiunge Dexter Green che sorprendentemente afferra lo scrigno e lascia Zagor ad affondare!
Il nostro eroe viene salvato dagli amici sopraggiunti: Cain, Marada e i Tuareg decidono di tornare in Africa, mentre Zagor e Cico proseguono nella ricerca di Dexter Green, diretto, come aveva a suo tempo programmato Richter, in Sudamerica...

Con questa avventura si creano i presupposti per la successiva trasferta di Zagor in Sudamerica, durante la quale egli darà la caccia (per quasi due anni editoriali) all’(ex?)amico Dexter Green per impedirgli di usare le pietre atlantidee delle quali si è impossessato.
Inoltre la storia si ricollega a tutte le vicende passate che hanno trattato la tematica del continente inabissato di Atlantide, con il ritorno di vari characters, più o meno importanti, che avevano partecipato a tali avventure, tra i quali spiccano sicuramente Andrew Cain, Dexter Green e Ludwig Richter.
Mauro Boselli tesse come di consueto una storia molto lunga (più di 400 tavole) profondendovi uno sforzo narrativo notevole, mettendo in scena una miriade di personaggi (anche questa è una sua caratteristica) e fondendo molto bene insieme tematiche fantascientifiche, magia e orrore.
Un’avventura senza momenti morti, piacevole da seguire e che suggestiona il lettore tenendolo incollato alle pagine. I diversi scenari che si incontrano nel corso della storia sono tutti molto suggestivi e i vari mostri e personaggi secondari vengono “eliminati” progressivamente, una volta terminata la loro utilità ai fini della storia (ad es. Alidora, Fayed, il dio della polvere, Moridian, zombi) con un susseguirsi di ottime trovate autoconclusive.
La figura del malvagio Richter viene a mio parere ulteriormente approfondita, emergendo ancor più il ritratto di uno studioso ambiguamente diviso fra magia e scienza, fra occultismo e tecnologia.
Il colpo di scena finale del tradimento di Dexter Green, poi, connesso con il rituale kushita a cui è stato sottoposto che ha fatto entrare in lui il “male” (con tutti i dubbi e le domande che ne derivano al lettore) mi è sembrato una grande intuizione.
Faccio un unico “appunto” su una questione marginalissima ma che all’epoca della prima lettura mi saltò subito all’occhio: mi sembrò del tutto improbabile che una donna irlandese dei primi dell’800, come la madre di Zagor, potesse leggere al figlio un testo come “Le mille e una notte”… tanto più che, concretamente, una persona del genere poteva avere in casa tutt’al più una Bibbia e qualche abbecedario… Comunque, ripeto, è una questione del tutto marginale.
Resta solo da dire dei disegni di Michele Rubini : splendidi e titanici! Null’altro aggiungo.

Chiudo con un chiarimento di Moreno Burattini del giugno 2011 a un forumista di SCLS che sosteneva che nella copertina dell’albo Lo scettro di Tin-Hinan il volto di Zagor non fosse stato disegnato da Gallieno Ferri:

La questione è già stata spiegata innumerevoli volte, qui e altrove.
Tutte le copertine sono sempre di Ferri. Gallieno le consegna regolarmente da cinquant’anni.
I collezionisti che possidono degli originali sanno (e possono testimoniare) come fin dalle primissime ci sono alcuni interventi redazionali per sistemare qualcosa in funzione di una migliore riuscita della cover.
C’è un blog, di cui non ricordo il nome, dove si segnalano gli incredibili svarioni dei fumetti: per esempio, cassettiere di con quattro cassetti che nella vignetta dopo diventano con tre, mani con sei dita, eccetera.
Nella prima tavola del n. 50 di Alan Ford, "Così nacque il Gruppo TNT", Alan ha tre mani (verificare per credere).
A tutti i disegnatori, anche i più grandi, capita di dimenticare un quadro a una parete, sbagliare la disposizione a tavola dei personaggi tra una tavola e l’altra, sbagliare il polso dove c’è un braccialetto e via dicendo.
In alcune copertine succede che certi elementi diano noia al titolo, o che lo sfondo, una volta visto colorato, sia troppo ricco (troppi elementi o troppi personaggi) o troppo povero.
Insomma, è normalissimo e capita dovunque che, di fronte a un disegno, sia pure di un maestro, ci sia qualcosa da ritoccare.
Ho fatto adesso l’esempio (che ho realmente visto) della mano con sei dita. Tu, come lettore, preferiresti che fosse pubblicata così, o apprezzeresti di più che un grafico provveda a correggere la svista?
Forse la cosa migliore sarebbe far fare la correzione allo stesso autore. Ma se non ce n’è il tempo perché l’errore è stato scoperto un’ora prima di andare in stampa? O se l’autore è troppo impegnato a finire qualcosa di urgente per poter rimettere mano a piccolezze che altri possono risolvere al posto suo?
Quindi, quando serve (e solo quando serve, perché è tutto lavoro in più che nessuno ha piacere di fare per sport), un grafico mette a posto qualcosa che, se uscisse com’era in origine, sarebbe peggio.
La stragrande maggioranza delle volte gli interventi sono minimi e invisibili. In qualche caso, capita che alcun lettori più attenti vedano la mano del correttore. Per esempio, non ci vuole l’occhio di un falco per notare un interventi di Pepe sulla cover di Conquistadores. Non lavoravo in redazione, all’epoca, e non so perché Michele intervenne, ma qualche problema ci sarà stato, fosse pur anche una tazzina di caffè rovesciatasi sull’originale poco prima della consegna in tipografia.
E su Lo scettro di Tin-Hinan? Ora, io non ho qui davanti a me l’original art di Ferri, ma a me il disegno pare quello. Ricordo di aver valutato con Roberto Piere l’opportunità di qualche piccolo aggiustamento sulla posizione degli zombi in modo da riempire meglio gli spazi ed equilibrare gli ingombri. Forse c’erano delle linee da chiudere, dato che la colorazione richiede che gli spazi da colorare siano ben definiti. Dopodiché Piere ha fatto quel che c’era da fare, davvero molto poco. Non so quanto sia intervenuto sul volto: può darsi che le rapide pennellate dello stile attuale di Ferri suggerissero la necessità di meglio definire i lineamenti, ma di certo non si tratta di un volto ridisegnato ex-novo: solo un aggiustamento dei tratti fatti da Gallieno, così come si è sempre fatto”.

mercoledì 27 settembre 2017

Lo Zagor che verrà…



Approfittando del fatto che questa settimana non commenterò il n. 208 della CSAC, la cui lunga storia (Lo scettro di Tin-Hinan) è iniziata il numero scorso e proseguirà anche nel prossimo, vi voglio mettere al corrente di alcune anticipazioni UFFICIOSE sulle prossime pubblicazioni che riguardano il nostro eroe preferito.

Tenete ben presente che ciò che scriverò non mi è stato “rivelato” da nessuna fonte ufficiale ma sono semplicemente “voci di corridoio” che ho colto qua e là e che ho “assemblato” per descrivere un ipotetico prossimamente delle novità zagoriane.

Intanto cominciamo col ribadire due o tre notizie che ormai sono diffuse in rete:


1) Finalmente, in occasione di Lucca Comics & Games, verrà presentato il DVD “Noi, Zagor”, il documentario diretto da Riccardo Jacopino uscito nelle sale nel 2013. In allegato ci sarà anche un albo a colori con la prima apparizione di Guitar Jim. Se qualcuno avesse voglia di sentire cosa pensava qualche anno fa il sottoscritto in merito a Zagor e ai problemi che gli appassionati zagoriani hanno con le loro mogli/compagne/fidanzate… comprate il DVD perché lì lo scoprirete!!!


2) Il Gioco di Zagor avrà una edizione in lingua inglese e una in lingua serba.
Quella in inglese sarà edita dalla Move the Game. Si chiamerà Zagor - The Boardgame, e avrà una veste grafica in parte differente. Rispetto alla versione italiana, infatti, la copertina sarà di Rubini (stessa immagine del poster allegato al gioco italiano, ma qui in versione "alba" e non "notte"). Le schede dei personaggi e i personaggi stessi saranno opera dello stesso Rubini, così come il mazzo di carte degli eventi . Sarà un po’ come avere le sequenze più importanti della storia disegnate da Rubini e non da Ferri.
L’edizione serba sarà edita dalla Darkwood, casa editrice che pubblica alcuni fumetti Bonelli e i fumetti della Marvel, della DC e anche quelli francesi. Per la prima volta produrrà un gioco da tavolo. E hanno scelto quello di Zagor. Metà tiratura la faranno con la versione "Ferri" e metà con quella "Rubini".
Inoltre, il gioco è in lizza per il premo Gioco dell'Anno, la cui premiazione si terrà a Lucca.


3) Per ora non è previsto alcun prolungamento di questa “tranche” di storie ripubblicate sulla Collezione Storica a Colori di Zagor di Repubblica. L’ultimo numero sarà effettivamente il 212 del 26 ottobre 2017. Tuttavia ho sentito vociferare che, quando il gap temporale tra le avventure in edicola e queste ristampe sarà più ampio, si riprenderà alla grande.


Passando alle collane da edicola, entro la fine del 2017 leggeremo il secondo Color Zagor dell’anno, che con tutta probabilità sarà Il tesoro fantasma di Marolla/Bisi, mentre nella serie regolare vedremo (con conclusione a gennaio 2018) La vendetta di Smirnoff ad opera di Mignacco/Venturi, alla quale, nel mese di febbraio, potrebbe fare seguito Il ritorno di Blondie, nella storia di Zamberletti/Laurenti.

 

La grande novità sarà quella che i tre Maxi Zagor dell’annata saranno collegati per ragioni narrative da un unico filo conduttore. È anche probabile che (dopo l’ultimo Maxi) vi sia un’interconnessione con la serie regolare. Potrebbe trattarsi di una nuova trasferta zagoriana? Chissà… I titoli di lavorazione dei tre episodi sono: I predoni dell'Ovest di Rauch/Di Vitto, Il ritorno di Alexis di Perniola/Mangiantini e Avventura in California di Rauch/Sedioli.
È chiaro che, nel caso in cui questo spoiler venisse confermato, il secondo Maxi de I racconti di Darkwood, originariamente previsto per fine 2018, slitterebbe nel 2019…


Per sapere se avremo una nuova miniserie di Cico, dovremo aspettare l’esito dei dati di vendita di quella attualmente in edicola. Se i risultati saranno apprezzabili, quasi sicuramente si ripeterà l’esperienza. Altrimenti, aleggia già nell’aria l’idea per un’altra miniserie nell’universo zagoriano ma del tutto differente… sempre di 6 numeri e sempre con 6 disegnatori diversi…


Infine, dopo l’incontro avvenuto con Dragonero due anni fa, il Color Zagor estivo presenterà un team-up dello Spirito con la Scure con un altro personaggio bonelliano… i cui nemici alieni invaderanno Darkwood!!! Anche su questo è già girata qualche notizia in rete, ma preferisco non sbilanciarmi più di così…

Ecco fatto!

Questo è quanto il vostro fotoreporter zagoriano è riuscito a scoprire nelle sue varie incursioni nella sede della S.B.E. e lurkando si internet.

Non mi resta ora che darvi appuntamento ad un prossimo articolo, sempre su questo blog!

giovedì 21 settembre 2017

Zagor Collezione Storica a Colori: I Senza Volto (ZCSC207)


Il duecentosettesimo numero in edicola oggi contiene la conclusione dell’avventura di Zagor contro la progenie del male, la storia completa “Lo scrigno di Manito”, nonché la prima parte della storia “Lo scettro di Tin-Hinan”.

 

LO SCRIGNO DI MANITO

Lo Spirito con la Scure si allea con Winter Snake e Tonka per combattere insieme antichi e comuni nemici.
La misteriosa congrega dei Senza Volto, infatti, ha tentato di uccidere Molti Occhi e Tonka, il capo dei Mohawk: la setta vuole acquisire il potere totale su Darkwood eliminando e sostituendo i sakem e gli sciamani che non vogliono allearsi a loro. Zagor, inoltre, ha un motivo in più per temerli: il suo vecchio nemico Devil Mask si ispirava proprio agli insegnamenti della congrega.
I tre amici seguono le tracce dei loro nemici e scoprono che la setta si riunisce in una caverna ricolma di cristalli giganteschi che circondano un lago di magma infuocato: lo Scrigno di Manito. Riusciti a penetrare nella caverna, Zagor, Winter Snake e Tonka vedono i numerosi adepti che si riuniscono attorno a tre sciamani che indossano la medesima maschera di Devil Mask!
Scoperti, riescono a fuggire facendo esplodere la grotta nel cui crollo vengono coinvolti molti degli adepti. Zagor sospetta fortemente dell’allievo sciamano di Molti Occhi, Osawi, avendo riconosciuto sul suo corpo lo stesso tatuaggio che avevano i tre a capo della congrega, e gli fa credere che Winter Snake e Tonka siano periti anch’essi nell’esplosione.
Quando Osawi chiama a raccolta i suoi adepti, i due pellerossa intervengono in aiuto di Zagor ed hanno facilmente ragione dei nemici. Osawi viene ucciso e i due sciamani superstiti preferiscono gettarsi da una rupe piuttosto che essere catturati vivi, come già aveva fatto Devil Mask ai tempi del suo primo incontro con Zagor.

Numero celebrativo completamente a colori uscito originariamente nel giugno 2011 per festeggiare i 50 anni dalla prima apparizione di Zagor in edicola. Gli eventi narrati si ricollegano a quelli dei numeri 201/203 e 500 della serie (Devil Mask e Magia indiana).
Nel racconto compaiono diversi comprimari della serie, sia come coprotagonisti che come semplici comparse (Winter Snake, Tonka, Molti Occhi, Doc, Rochas, Drunky Duck).
Dopo quasi trent’anni, Moreno Burattini ci rivela finalmente la natura della misteriosa associazione di sciamani a cui apparteneva Devil Mask e della quale avevamo avuto solo dei brevi accenni in passato nelle storie che avevano visto il coinvolgimento di questo avversario.
Dopo che Tiziano Sclavi (nei nn. 201/203) aveva lasciato in sospeso la faccenda e dopo che nel n. 500 lo stesso Burattini aveva riportato sulla scena la minaccia di questa setta (spiegando che Devil Mask ne era un membro), era decisamente ora che il cerchio venisse chiuso.
Per concludere osservo che, essendo questa un’avventura celebrativa, ho trovato molto divertente il prologo dove vediamo Drunky Duck che, per farsi perdonare gli scherzi e le malefatte perpetrate negli anni a suo danno, porta in dono a Cico una torta di compleanno con stampigliato a grandi cifre il numero 50 (che richiama i cinquant’anni di carriera editoriale del fumetto).
I disegni di Gallieno Ferri sono, come al solito, un vero piacere per gli occhi e per lo spirito. È vero, c’è qualche primo piano di Zagor non molto riuscito, ma nel complesso le sue fisionomie sono perfettamente in sintonia con il suo stile dinamico e tenebroso.

Concludo con alcune curiose osservazioni di Moreno Burattini, scritte sul Forum SCLS nel giugno 2011, che – sebbene non strettamente collegate a questo episodio – penso possano interessare gli appassionati.

Giacché questa avventura era stata pubblicata originariamente a colori, per l’occasione qualcuno aveva chiesto a Moreno quale fosse la sua avventura zagoriana “colorata” preferita. Lui aveva risposto così:

Per me, la classifica è questa:
1) Indian Circus
2) Il mio amico "Guitar" Jum
3) Il tesoro maledetto
4) Magia indiana
5) Il ponte dell'arcobaleno
6) Lo scrigno di Manito
7) La corsa delle sette frecce”.

In seguito a questa risposta, qualcuno ha scherzosamente domandato a Moreno se Mauro Boselli fosse a conoscenza che lui considerava Magia indiana migliore de Il ponte dell’arcobaleno. Questa la risposta:

Non è che Il ponte dell’arcobaleno non mi è piaciuta (anzi!), è che non è fra le mie preferire se la metto a confronto con Indian Circus o Il mio amico "Guitar" Jim. Innanzitutto c’è un problema di stampa (resa dei neri) e i colori non sono belli, e già questo fa perdere dei punti rispetto agli altri albi policromi: del resto un albo in technicolor si valuta anche per l’impatto cromatico. Poi, c’è il fatto che la trovata del viaggio di Zagor nell’Aldilà è davvero la cosa più "fantasy" che si possa immaginare, e se a me hanno contestato Il castello nel cielo che si dovrebbe dire di quel viaggio oltretombale? È un’idea tipicamente boselliana, entusiasmante senz’altro, ma si sa che boselliano è il contrario di nolittiano. La trovai sopra le righe rispetto all’ortodossia zagoriana. E poi, quel che più conta, c’è il fatto che si parla, appunto, di Aldilà. Si va a toccare un terreno minato. Si entra nel campo del sacro, del religioso. Mille sono i problemi. Dunque su Zagor si appoggia l’idea di una vita ultraterrena non cristiana, né islamica, né induista? Bianchi e rossi vanno tutti in un "paradiso" western? Anche noi finiremo lì? Buoni e cattivi insieme? Esiste Dio? Ecco, rimasi perplesso e sconvolto di fronte a queste questioni da cui io, come autore, preferirei stare lontano (o affrontare al di fuori degli albi dello Spirito con la Scure)”.

giovedì 14 settembre 2017

Zagor Collezione Storica a Colori: Memorie perdute (ZCSC206)


Il duecentoseiesimo numero in edicola oggi contiene la conclusione dell’avventura di Zagor con il ritorno di Rocky Thorpe, nonché la prima parte della storia “A volte ritornano”.


L’ULTIMO COMBATTIMENTO

Un grande torneo di boxe sta attirando a Portville numerosi pugili da tutta la regione e dagli Stati confinanti. Tra questi, c’è il giovane Fred Balance, promettente allievo di un campione ormai ritiratosi dal ring, Rocky Thorpe, una vecchia conoscenza di Zagor e Cico.
Ma l’incontro con l’amico e il clima di festa che regna sulla cittadina si trasformano ben presto in una drammatica avventura per lo Spirito con la Scure, chiamato a fronteggiare l’improvvisa ostilità degli Oneida, fino a poco prima pacifici ma ora sobillati dal guerriere Pugno Nero, e a cercare di debellare una banda di trafficanti che rifornisce di armi e whisky gli indiani.
Come se non bastasse, qualcuno trama contro Balance perché perda l’ultimo combattimento, quello per cui è favorito: Cletus Serverance, un ricco uomo senza scrupoli, ha fatto rapire la figlia del pugile favorito per la vittoria affinché perda l’incontro e gli faccia guadagnare un sacco di soldi scommettendo sull’avversario.
Impegnato su due fronti, Zagor indaga per ritrovare la ragazza rapita e lotta per impedire che un nuovo carco di fucili e di whisky giunga agli indiani. Riuscirà in entrambi gli intenti, riportando la piccola Jenny al padre prima della fine dell’ultimo combattimento, sconfiggendo in duello Pugno Nero e liberando Portville dagli intrallazzi criminali di Severance.
Rocky Thorpe e Fred Blance decidono di ritirarsi dal mondo della boxe, ritenendolo frequentato da troppe persone disoneste, ed acquistano una piccola fattoria nei pressi della cittadina.

In questa terza avventura sceneggiata da Diego Paolucci per lo Spirito con la Scure (dopo Neve rossa del 2004 e Il sepolcro dello stregone del 2009) assistiamo al ritorno di Rocky Thorpe, il pugile che era stato sconfitto da Zagor nel lontano Sfida al campione (nn. 183/184) e che poi era diventato suo amico.
Il soggetto presenta elementi classici del filone “avventure di frontiera”, un genere di storie che fanno parte della tradizione zagoriana quanto quelle horror, fantastiche o fantascientifiche: qui abbiamo le tribù in rivolta, i mercanti d’armi e di whisky ed il torbido ambiente del pugilato.
Paolucci sembra sia a suo agio nell’elaborare trame che presentano all’eroe una “doppia minaccia” (già in Neve rossa, c’era il duplice pericolo della neve e dei banditi e indiani insieme), e in questo caso mescola la classica trama dei pellerossa imbruttiti dall’alcool con quella di due pugili coinvolti in una brutta faccenda di rapimento e ricatto.
Purtroppo la storia non riesce a decollare del tutto.
Il personaggio di Rocky Thorpe godeva di notevoli potenzialità inespresse. La storia che lo aveva fatto debuttare nella saga zagoriana aveva utilizzato l’ambientazione pugilistica in chiave sostanzialmente di commedia: con questa avventura si potevano evidenziare altri registri e certamente la durezza dell’ambiente pugilistico ottocentesco avrebbe potuto ispirare una vicenda drammatica e di spessore; per non parlare del rapimento della bambina, un tema che, se gestito adeguatamente, avrebbe generato tensione nel lettore.
Invece la narrazione scorre sobria, pulita, senza sbavature né pesantezze ma non riesce a coinvolgere pienamente. Nella seconda parte, poi, Paolucci punta tutto sull’azione (presentando, se non altro, uno Zagor indomito e buone sequenze di lotta) ma lascia in secondo piano Thorpe e l’ambiente del pugilato. Comunque mi è sembrata azzeccata la scelta di presentarci il Bisonte del Missouri in versione “matura”, divenuto ormai allenatore e manager di un giovane talento.
I disegni di Alessandro Chiarolla sono sempre di alto livello, dinamici e fluidi; i volti dei personaggi hanno una grande espressività che evidenzia bene le emozioni provate dagli stessi.

                                                                                      * * *


LA PROGENIE DEL MALE

Una frana, causata dalle forti piogge, riporta alla luce l’ingresso di una caverna che avrebbe dovuto rimanere celata per sempre, mentre una strana e minacciosa visione fa tornare a Zagor la memoria su eventi lontani che erano stati cancellati dalla sua mente. Lo Spirito con la Scure si trova improvvisamente coinvolto in una drammatica avventura, sospesa fra passato e presente, costretto ad affrontare una minaccia creduta sepolta e a prepararsi per nuovi, drammatici eventi che si annunciano per l’imminente futuro.
Una frana ha infatti riportato alla luce un’enorme cavità sotterranea, denominata l’Abisso Verde, dalla quale tanto tempo prima era uscito una sorta di mostruoso dinosauro che era stato ucciso da Zagor, il quale ne aveva poi sigillato la grotta di accesso. Dal suo fondo ora emergono altre creature mostruose.
Zagor, accompagnato da Cico e da un gruppo di indiani Oneida, discende nell’abisso per scoprire che cosa vi si nasconda. Intanto, dal passato dello Spirito con la Scure, i frammenti di una memoria che gli era stata cancellata dalla sciamana Shyer tornano a galla, creando un inquietante collegamento con il presente: i ricordi che riaffiorano sembrano infatti legati proprio al segreto celato nella grande caverna.
Dopo aver affrontato mostri giganti di diverso genere (pipistrelli, un serpente d’acqua, degli insetti e dei draghi – i cosiddetti Unktehi – uno dei quali era stato sconfitto da Zagor nell’avventura Darkwood Anno Zero) Zagor raggiunge un’antica città tecnologica che si rivela essere un avamposto di Mu, l’antica civiltà che si contendeva con Atlantide il controllo del pianeta, dove vengono “allevati” i mostri giganteschi in vista della guerra contro Atlantide.
Giunto al centro di comando della città, Zagor riesce ad entrare in contatto con l’intelligenza artificiale che governa l’avamposto (grazie a una lingua sconosciuta insegnatagli dalla sciamana  Shyer e ora tornatagli alla memoria), convincendola a smettere la sua attività poiché ormai la guerra tra le due civiltà è terminata da millenni.
L’avamposto, allora, si autodistrugge e Zagor e i suoi compagni fanno appena in tempo a mettersi in salvo prima che l’abisso e quanto contiene collassi su se stesso. Al termine assistiamo a un ultimo scorcio del passato di Zagor e Shyer, dove questa rivela che egli avrà un ruolo importante nel continuare la guerra contro le creature antiche che minacciano la terra. Quando verrà il momento, Zagor sarà pronto (come successo in questa avventura) e potrà decidere se combattere o no questa guerra infinita.

Ci troviamo a mio parere di fronte ad una storia “anomala”, in molti sensi, che al suo apparire nelle edicole ha suscitato commenti contrastanti tra i lettori.
Intanto v’è da dire che si tratta di una storia di “collegamento”, ideata per fungere da prodromo alla prossima trasferta sudamericana. Ma non solo.
La sua funzione di “collegamento” è ancora più significativa in quanto mette ordine nel passato zagoriano con agganci filologicamente raffinati a molteplici storie del nostro eroe: dalla remota L’abisso verde, alle più recenti Darkwood Anno Zero, Le sette città di Cibola e Il mistero dell’unicorno.
A mio parere, già solo il ritorno all’abisso verde e l’approfondimento sulle origini del mostro di quell’avventura varrebbe un plauso, ma ad arricchire il tutto abbiamo anche le visioni di Zagor e gli echi dal passato che emergono pian piano, generando tante supposizioni per il futuro dell’eroe che tengono col fiato sospeso.
Riuscire a ricollegare diverse storie pubblicate a decenni di distanza, rendendole parte di un unico grande disegno (naturalmente non voluto all’origine), senza snaturare nessuna di esse era un’opera non facile: ma Moreno Burattini la realizza ottimamente, centrando il bersaglio e creando una sorta di continuity che, a ben vedere, fa di Zagor un fumetto molto più moderno di quello che taluni possono pensare.
Burattini riesce a coinvolgere il lettore con continue citazioni e con una sceneggiatura “all’antica” che utilizza fortemente le didascalie ma al contempo scorrevole, con un eroe impavido, un pizzico di mistero, scenari sia avventurosi che tecnologici ed una conclusione inquietante, poetica e spettacolare.
In questa vicenda vengono sapientemente amalgamati tra loro diversi elementi fantastici, creando una sorta di affresco dove Zagor, fedele al proprio ruolo, è pieno protagonista ma dove non tutto viene – volutamente – spiegato fino in fondo. La storia, infatti, viaggia su due piani differenti ma uniti da un comune denominatore: Zagor! È lui infatti il predestinato che, grazie all’aiuto della sciamana Shyer, è stato scelto per combattere una “grande minaccia” che dovrà affrontare in terre lontane e da cui dipenderà il futuro del mondo. Il riferimento all’eterna lotta tra gli Unktehi e gli Uccelli Tuono è palese, visto che sia Shyer che Zagor sono stati “scelti” per questo scopo sia pure in luoghi e tempi diversi.
La progenie del male è una sorta di storia-manifesto, un “mostrare le intenzioni” (le sequenze visive del futuro prossimo stanno a dimostrarlo) che permette di far comprendere, sia al lettore abituale che a quello occasionale, come il bello debba ancora venire e come sia lecito aspettarsi molti colpi di scena nelle storie future.
Per quanto riguarda i disegni, Massimo Pesce è migliorato rispetto alle sue ultime prove. Se alcune tavole presentano poca cura dei dettagli, altre sono invece davvero spettacolari: la lotta con il serpente gigante, l’apparizione della città sommersa, il laboratorio con i sauri.
Alcuni primi piani di Zagor sono di qualità altalenante, mentre stupenda è la resa grafica di Shyer.

Concludo riportando qui di seguito la sceneggiatura di Moreno Burattini della tavola n. 32 dell’albo A volte ritornano perché la possiate confrontare con il lavoro finito:

TAVOLA 32

Vignetta 1

Kiab fa cenno a Sapaw di fermarsi. L’inquadratura lo mostra frontale a pochi passi dal ciglio dell’abisso che si vede a pagina 72 del TuttoZagor n. 13 “L’abisso verde”, ma l’abisso qui non si vede, si vede soltanto il ciglio (il resto è in basso fuori campo, lo vedremo subito dopo). Luminosità dal basso, davanti a loro.

KIAB - Fermo! Qui davanti a noi la galleria finisce in un crepaccio! E il suolo è viscido! Meglio avvicinarsi con cautela per guardare di sotto!

SAPAW - !

Vignetta 2

Kiab e Sapaw di spalle si affacciano all’abisso davanti a loro, ma essendo noi lettori dietro, ancora non vediamo quello che vedono loro.

KIAB - Guarda! E’ da qui che giunge la luce verdastra di cui vedevamo il chiarore!

SAPAW - Woah! Ma è incredibile!

Vignetta 3\4\5\6

Doppia striscia.

Vignettone spettacolare e panoramico ispirato alla vignetta 4 di pagina 72 del TuttoZagor n. 13 “L’abisso verde”. Se guardi quella vignetta di Ferri capisci subito come sia facile e suggestivo “ingrandirla” (cambiando inquadratura, o anche lasciando la stessa) in modo da ricreare la stessa suggestione del formato a striscia nel quale uscì quella storia originariamente, potendo sfruttare le potenzialità del formato più grande di cui disponiamo oggi. I due giovani pellerossa si affacciano a guardare verso il fondo.

SAPAW – E’ un vero e proprio abisso! Un ABISSO VERDE!